有不少玩家表示,在《莽荒纪》手游中,玩家要提高人物属性,基础属性应该以速度为优先,临场属性应该以闪避和暴击为优先。但实际上真的是这样么?
(相关阅读:莽荒纪手游基础属性与临场属性分别是什么:http://mhj.pipaw.com/yxgl/59229.html)
我们知道,当战力跨越10%后,想要赢过对方是很困难的。比如你10000战力,想赢过战力高于11000的玩家很困难。因此,我们对速度的要求是只要出手比11000战力的玩家快就可以。而不必太过以为追求极限速度。具体速度数值自然要在自己平时战斗中观察总结。一般鞋子强化到40级是可以满足要求的。
这样看来,宝石、炼制和阵法是不是就要以提高闪避和暴击为目的?到底怎么分配?继续往下看:
从功能上来说,闪避不具备杀伤力,算是用来防御,增加持久战斗力的属性。而暴击则相反。观察平时战斗的过程不难发现,战斗超过10轮的情况很少发生,大多于5轮之内结束。我们要做的就是在这5轮之内保留最大战力——保证强力输出英雄活的尽量久一些。
保证强力输出英雄活的尽量久一些,方法主要有:位置放在最后、高强的首饰(血量)、跟他一条直线的敌人尽早死光(攻击、暴击、速度)、闪避过敌人攻击(闪避)。由此可以得出,提高暴击和闪避,在某种程度上作用是一致的。具体优劣无法比较。因此我们不妨分成两种流派:暴击流、闪避流。
暴击流要求高爆高攻高速。在敌人反应过来之前解决战斗。这样有个好处是保留尽量多的英雄存活,缺点是对装备的提升要求高,需要大量的银币,是不折不扣的RMB流。而且,战斗只要有英雄存活就可以,最后英雄的数量无关紧要。
闪避流要求高闪避(也可能与速度有关)。相对来说,单独堆闪避值会比较轻松,宝石可以用装备有目的的换闪避石头,阵法可以有目的的练闪避阵。只有炼制比较费钱,刷出3个闪避属性也是一笔不小的金币支出。因此,闪避流有可玩性,要玩精也是花费不菲。